Senin, 15 Desember 2014



jejaring sosial merupakan salah satu inovasi teknologi informasi dan komunikasi yang memungkinkan kita untuk bisa berinteraksi dan berbagi informasi setiap saat pada setiap orang tanpa harus bertatap muka secara langsung atau biasa dosebut dengan Cyber Public Room.
Jejaring sosial itu merupakan ‘Cyber Public Room’ atau ruang publik maya dan ketika kita berada dalam suatu ruang publik kita harus punya etika atau attitude yang baik dan benar dalam berinteraksi dengan orang lain, khususnya ketika kita berinteraksi dengan salah satu tokoh masyarakat atau mebawa-bawa nama tokoh tersebut dalam social media tersebut, ruang publik pasti memiliki ketentuan/hukum/undang-undang yang berlaku guna mengatur tingkah laku para manusia yang berada di dalamnya.
Negara kita mempunyai undang-undang yang mengatur hal tersebut yaitu UU ITE (Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik). Undang-undang Informasi dan Transaksi Elektronik adalah ketentuan yang berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia.
UU ITE ini mengatur berbagai hal terkait kegiatan di dunia maya, termasuk salah satu isu sensitif yaitu masalah pencemaran nama baik. sebagai contoh, yaitu pencemaran nama baik yang dilakukan oleh pemilik akum @triomacan2000 terhadap Menteri Koperasi dan Usaha Kecil Menengah, Syarif Hasan dan isu penghinaan ras yang dilakukan oleh Farhat Abbas terhadap Wakil Gubernur DKI Jakarta, Basuki Cahya Purnama yang justru masalahnya dibesar-besarkan oleh tokoh Muslim Tionghoa.
Oleh sebab itu diperlukan adanya suatu aturan yang mengatur tentang penggunaan social media agar setiap orang mendapatkan kebebasan dan kenyamanannya dalam jejaring social tanpa ada yang terganggu.
Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu:
·                pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik
·                pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang
A.           Pengaturan Mengenai Informasi Dan Transaksi Elektronik
Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain:
1.        pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah
(Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE)
2.        Tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE)
3.         Penyelenggaraan sertifikasi elektronik (Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE)
4.        Penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE)
B.            Pengaturan Mengenai Perbuatan Yang Dilarang
Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain:
1.        Konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan.
(pasal 27, pasal 28, dan pasal 29 uu ite);
2.        Akses ilegal (pasal 30);
3.        Intersepsi ilegal (pasal 31);
4.        Gangguan terhadap data (data interference, pasal 32 uu ite);
5.        Gangguan terhadap sistem (system interference, pasal 33 uu ite);
6.        Penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE);
Untuk kasus diatas tersebut, termasuk dalam pasal 28 tentang @triomacan dan Farhat Abbas di atas saya rasa itu masuk dan diatur di Pasal 28 tentang penghinaan/pencemaran nama baik. Namun, ada beberapa kontroversi yang mengiringi UU ITE, diantara nya :
1.              UU ini dianggap dapat membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan pendapat dan bisa menghambat kreativitas dalam ber-internet, terutama pada pasal 27 ayat (1), Pasal 27 ayat (3), Pasal 28 ayat (2), dan Pasal 31 ayat (3).
2.              Belum ada pembahasan detail tentang spamming. Dalam pasal 16 UU ITE mensyaratkan penggunaan ’sistem elektronik’ yang aman dengan sempurna, namun standar spesifikasi yang bagaimana yang digunakan ? Apakah mengoperasikan web server yang memiliki celah keamanan nantinya akan melanggar undang-undang?
3.              Masih terbuka munculnya moral hazard memanfaatkan kelemahan pengawasan akibat euforia demokrasi dan otonomi daerah, seperti yang kadang terjadi pada pelaksanaan K3 dan AMDAL.
4.             Masih sarat dengan muatan standar yang tidak jelas, misalnya standar kesusilaan, definisi perjudian, interpretasi suatu penghinaan. Siapa yang berhak menilai standarnya ? Ini sejalan dengan kontroversi besar pada pembahasan undang-undang anti pornografi.
5.              Ada masalah yurisdiksi hukum yang belum sempurna. Ada suatu pengaandaian dimana seorang WNI membuat suatu software khusus pornografi di luar negeri akan dapat bebas dari tuntutan hukum.
Selain, adanya kontroversi-kontroversi di atas, ada juga beberapa pasal UU ITE yang menurut saya bisa membahayakan/merugikan  blogger, diantaranya adalah:
Pasal 27 ayat (1)
”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.”
Pasal 27 ayat (3)
”Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik. ”
Pasal 28 ayat (2)
“Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA).”
Kenapa undang – undang tersebut membahayakan / merugikan bogger? Hal ini berkaitan dengan Undang – undang dibawah ini :
Pasal 45 ayat (1)
“Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), ayat (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Pasal 45 ayat (2)
“Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (2) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).”
Namun, dalam UU ITE ada beberapa pasal-pasal yang mengandung pasal karet, yaitu Pasal 27 ayat (3) dan Pasal 45 ayat (1). Pasal tersebut mengatur sanksi hingga enam tahun penjara dan denda Rp 1 miliar untuk dugaan penghinaan dan pencemaran nama baik. Hukuman itu jauh lebih berat dibandingkan dengan tindak pidana yang sama namun diatur dalam Pasal 30 KUHP.
Itu membuktikan tidak seragamnya atau tidak sesuainya UU ITE dengan UU tindak pidana. seharusnya UU ITE dan UU pidana saling terkait satu dengan yang lain karena jika itu berbeda maka akan menimbulkan ketidak setimpangan hukum dan semakin merumitkan para penegak hukum.

Oleh karena itu, alangkah lebih bijaknya kita dalam menuliskan pendapat dijejaring social, jika kita tidak bersedia berurusan dengan hukum.

Minggu, 14 Desember 2014

Di semua social media ini, Anda diwajibkan mendaftar terlebih dulu. Setiap pendaftar tidak akan diverifikasi terlebih dulu apakah semua data-data yang dimasukkan adalah benar atau tidak. Banyak orang membuat profil palsu sebagai orang lain, padahal dengan tujuan jahat. Dengan kata lain, social media tidak memiliki akuntabilitas.
Lalu Anda juga akan membuka diri kepada komunitas dari seluruh dunia. Hal buruk dan berbahaya yang bisa terjadi adalah data dan kebiasaan Anda akan disalahgunakan di dunia maya. Apa yang harus dilakukan untuk melindungi akun social media Anda dari penjahat online?
Para pembajak identitas ini menyalahgunakan social media dengan merusak profil dan reputasi orang lain. Cara lain adalah dengan mencuri identitas Anda dengan sedikit melakukan survey mengenai Anda. Hal ini bahkan bisa menghancurkan karir profesional seseorang dan bahkan bisa membuat stres orang lain.
Begitu para penjahat berhasil membajak identitas Anda, mereka akan mencoba menipu teman-teman Anda. Beberapa kasus, para penjahat ini meminta mengirim uang dari teman-teman Anda dengan mengatasnamakan diri Anda. Bahkan beberapa mengancam akan menghancurkan reputasi Anda jika tidak dibayar. Mereka dapat mengeruk keuntungan pribadi dari profil Anda yang sudah dibajak.
Tindak kejahatan tidak hanya dilakukan dalam dunia nyata saja akan tetapi dalam dunia maya juga tindak kejahatan tidak kalah beda yaitu seperti menghack komputer orang atau mengambil data dari komputer orang. Bahkan kasus dunia cyber (maya) telah menyebar lus seperti kasus pembobolan bank BNI New York, kasus pemalsuan kartu kredit dan lain sebagainya. Oleh karena itu undang - undang tidak hanya berlaku di dunia nyata saja tetapi di dunia maya juga telah diterbitkan undang - undang salah satu diantaranya adalah pasal 34 s/d 45:

Pasal34
(1) Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual,
mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan, atau memiliki:
a. perangkat keras atau perangkat lunak Komputer yang dirancang atau secara khusus
dikembangkan untuk memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai
dengan Pasal 33;

b. sandi lewat Komputer, Kode Akses, atau hal yang sejenis dengan itu yang ditujukan agar Elektronik menjadi dapat diakses dengan tujuan memfasilitasi perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 33. (2) Tindakan sebagaimana dimaksud pada ayat (1) bukan tindak pidana jika ditujukan untuk melakukan kegiatan penelitian, pengujian Sistem Elektronik, untuk perlindungan Sistem Elektronik itu sendiri sah dan tidak melawan hukum.

Pasal35
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan Informasi Elektronik dan atau Dokumen Elektronik dengan tujuan agar Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik tersebut dianggap seolah - olah data yang otentik.

Pasal36
Setiap Orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 34 yang mengakibatkan kerugian bagi Orang lain.

Pasal37
Setiap Orang dengan sengaja melakukan perbuatan yang dilarang sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 36 di luar wilayah Indonesia terhadap Sistem Elektronik yang berada di wilayah yurisdiksi Indonesia.

Pasal38
(1) Setiap Orang dapat mengajukan gugatan terhadap pihak yang menyelenggarakan Sistem Elektronik
dan/atau menggunakan Teknologi Informasi yang menimbulkan kerugian. (2) Masyarakat dapat mengajukan gugatan secara perwakilan terhadap pihak yang menyelenggarakan Sistem Elektronik dan/atau menggunakan Teknologi Informasi yang berakibat merugikan masyarakat, sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang - undangan.

Pasal39
(1) Gugatan perdata dilakukan sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang - undangan.
(2) Selain penyelesaian gugatan perdata sebagaimana dimaksud pada ayat (1), para pihak dapat
menyelesaikan sengketa melalui arbitrase, atau lembaga penyelesaian sengketa alternatif lainnya dengan ketentuan Peraturan Perundang - undangan.

Pasal40
(1) Pemerintah memfasilitasi pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik sesuai ketentuan Peraturan Perundang – undangan.
(2) Pemerintah melindungi kepentingan umum dari segala jenis gangguan sebagai akibat
penyalahgunaan Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik yang mengganggu ketertiban umum,
sesuai dengan ketentuan Peraturan Perundang - undangan.

Pasal41
(1) Masyarakat dapat berperan meningkatkan pemanfaatan Teknologi Informasi melalui penggunaan
dan Penyelenggaraan Sistem Elektronik dan Transaksi Elektronik sesuai dengan ketentuan Undang
Undang ini.
(2) Peran masyarakat sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat diselenggarakan melalui lembaga dibentu koleh masyarakat.

Pasal42
Penyidikan terhadap tindak pidana sebagaimana dimaksud dalam Undang – Undang ini, dilakukan berdasarkan ketentuan dalam Hukum Acara Pidana dan ketentuan dalam Undang - Undang ini.

Pasal43
(1) Selain Penyidik Pejabat Polisi Negara Republik Indonesia, Pejabat Pegawai Negeri Sipil tertentu lingkungan Pemerintah yang lingkup tugas dan tanggung jawabnya di bidang Teknologi Informasi Transaksi Elektronik diberi wewenang khusus sebagai penyidik sebagaimana dimaksud dalam Undang
Undang tentang Hukum Acara Pidana untuk melakukan penyidikan tindak pidana di bidang Teknologi
Informasi dan Transaksi Elektronik.

Pasal44
Alat bukti penyidikan, penuntutan dan pemeriksaan di sidang pengadilan menurut ketentuan Undang - Undang ini adalah sebagai berikut:
a. alat bukti sebagaimana dimaksud dalam ketentuan Perundang - undangan; dan
b. alat bukti lain berupa Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik sebagaimana dimaksud
    dalam Pasal 1 angka 1 dan angka 4 serta Pasal 5 ayat (1), ayat (2), dan ayat (3).

Pasal45
(1) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 27 ayat (1), ayat (2), (3), atau ayat (4) dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling
banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
(2) Setiap Orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam Pasal 28 ayat (1) atau ayat (dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak
Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
Setiap perkembangan yang terjadi, pasti akan berdampak positif dan juga negatif terhadap manusia. Tidak terkecuali teknologi informasi dan komunikasi, berbagai sektor sangat terbantu dengan penemuan- penemuan yang ada, namun kerugian- kerugian juga muncul dari hal ini. Kejadian ini sebenarnya tergantung dari user yang memanfaatkannya.
Berikut ini adalah keuntungan dari teknologi Informasi dan komunikasi :
1. Membantu mempercepat pekerjaan manusia.
Dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, pekerjaan manusia akan menjadi lebih cepat dan mudah. Misalnya, proses pembuatan proposal yaysan sosial, apabila menggunakan mesin ketik, maka diperlukan waktu yang lama dan dengan keakuratan yang rendah. Lain halnya apabila dikerjakan dengan menggunakan komputer dan printer untuk mencetaknya,pekerjaan ini akan menjadi lebih cepat dan akurat untuk menyusun proposal yang akan dikerjakan.
2. Mempermudah komunikasi jarak jauh.
Sebelum adanya teknologi informasi dan komunikasi seperti sekarang ini, proses komunikasi masih bersifat analog. Untuk mengirimkan kabar menuju keluarga yang letaknya jauh, harus menggunkan surat dengan waktu tempuh lebih dari 2 hari, dan itupun terkadang tidak sampai pada tujuan. Dengan teknologi sekarang, bisa menggunakan sms, e-mail dan lain sebagainya yang merupakan produk teknologi informasi. Dengan menggunakannya, maka jarak yang jauh bukan lagi menjadi hambatan dalam berkomunikasi, waktu tempuhpun menjadi relatif singkat dengan keakuratan yang sangat terjamin.
3. Mempermudah sistem administrasi
Sistem administrasi tanpa menggunakan bantuan teknologi informasi dan komunikasi akan menjadi lambat dan membutuhkan tempat yang besar. Dalam hal ini, misalny saja untuk proses penghitungan suara oleh KPU. Dalam hitungan jam saja, sudah bisa terakumulasi total suara dalam satu negara. Betapa besar manfaat adanya teknologi ini. Bisa dibayangkan seandainya tidak ada teknologi ini, mungkin diperlukan waktu hingga berbulan-bulan untuk melakukan penghitungan secara manual.
4. Mempermudah proses transaksi keuangan
Sebelum berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, proses transaksi keuangan dilakukan secara konvensional. Nasabah harus mendatangi Bank untuk bertransaksi, begitu pula apabila akan dilakukan trnasaksi jual beli, pihka pembeli harus bertemu dengan pihak penjual untuk kemudian bertransaksi secara langsung. Namun, sekarang ini, proses transaksi sudah bisa dilakukan melalui berbagai cara, yakni bisa melelui ATM, SMS Banking dan E-Banking. Dengan cara- cara ini, maka kedua belah pihak yang terlibat transaksi tidak harus bertemu.
Selain keuntungan yang diperoleh dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, jug amuncul kerugian atau efek negatifnya, yaitu antara lain :
1. Komunikasi menjadi hampa
Sebelum adanya teknologi bidang komunikasi, untuk melakukan komunikasi, haruslah bertemu antara satu pihka dengan pihak lainnya, sehingga proses komunikasi menjadi nyata dan transparan. Sekarang ini, proses komunikasi tidak harus bertatap muka, sehingga terasa kurang puas.
2. Penyalahgunaan untuk tindakan kriminal dan asusila
Maraknya penipuan dan penuculikan belakangan ini melalui situs jejaring sosial, juga merupakan efek negatif dari berkembangnya dunia informasi dan komunikasi. Selain itu, bahaya dari situs prnografi merupakan acncaman nyata bagi para generasi mida,khususnya siswa sekolah.
3. Penyalahgunaan untuk pencurian keuangan
Belakangan ini muncul berita mengenai pembobolan uang nasabah, dari hal ini jelas sekali bahwa kemampuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi yang tidak diimbangi dengan iman yang kuat, maka seseorang dapat terjerumus dalam tindakan pencurian melalui media internet.
4. Munculnya perilaku individualisme,ketergantungan dan  egois
Semakin tergantungnya manusia akan bidang ini, maka jiwa sosialnya akanberkurang. Misalnya saja orang akan lebih senang berada didepan komputer dari pada mengikuti kegiatan remaja atau ibadah.
5. Manusia menjadi malas beraktifitas
Ini adalah dampak yang paling nyata yang dapat kita lihat dan rasakan, hampir tiap waktu, sepulang sekolah, siswa sekolah lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet untuk bermain game online. waktu mereka untuk belajarpun menjadi berkurang, disinilah peran orang tua harus aktif untuk bisa menjelaskan pada anaknya mengenai pembagian waktu untuk belajar dan bermain.


Pada kesempatan kali ini saya kan membahas betapa pentingnya komputer bagi kehidupan sehari-hari. Terutama pada manfaat komputer dalam kehidupan sehari-hari sangat banyak dan membantu, mempermudah, mempercepat pekerjaan-pekerjaan manusia yang mungkin sulit bila tidak menggunakan komputer diantaranya adalah:
1.Bidang Kesehatan
Salah satu Dari manfaat komputer dalam bidang kesehatan adalah Mempermudah dokter dan perawat dalam memonitor kesehatan pasien, monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah, dll. Itu adalah salah satu manfaat komputer dalam bidang kesehatan. Sehingga seorang dokter dapat dengan mudah mengetahui berbagai penyakit dari pasien tersebut.
2.Bidang Pendidikan
Disini kita telah mengetahui bahwa untuk memanfaatkan TIK dalam hal pembelajaran tidak semudah dibayangkan. Perlu beberapa syarat yang harus dipenuhi demi terwujudnya pemanfaatan TIK dalam pembelajaran,diantaranya :
-Adanya akses teknologi internet untuk guru maupun siswa,baik di dalam kelas,sekolah,maupun lembaga pendidikan guru,
-Adanya materi yang bermutu bagi guru dan siswa,
-Guru harus harus produktif terhadap perkembangan TIK.
-Serta adanya berbagai kemauan dari diri sendiri untuk ingin mengetahui berbagai perkembangan Ilmu Komputer dari zaman ke zaman.
3.Bidang Transportasi
Dengan adanya komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer.Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Serta para penumpang pesawat dapat dengan mudah melihat atau memesan tiket lewat dunia internet ( komputer ).
4.Bidang Jasa Pengiriman Barang
Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap. Lebih praktis dan tidak membutuhkan biaya serta dapat berkomunikasi langsung dengan orang yang dituju.
5.Bidang industri Otomotif
Media komputer sangat membantu dalam mendesign terutama dalam bidang industri Otomotif . diantaranya yaitu mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan. Dan juga perusahaan tersebut dapat mengetahui berapa besar pendapatan dan pengeluaran tiap bulannya.
6.Bidang Jasa Konstruksi
Dengan jasa komputer para insinyur dan arsitek mendesain gambar konstruksi dengan permodelan dan perhitungan yang akurat dan cepat yang dioperasikan dengan bantuan komputer. Para insinyur juga dapat dengan mudah membuat atau merancang berbagai design bangunan dengan menggunakan media komputer melalui sebuah software.
7.Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting, animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.
8.Bidang Industri Rekaman
Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer. Yang juga dapat membantu setiap para penyanyi untuk merubah vokal suaranya melalui media komputer.
9.bidang Pertahanan dan Keamanan
Negara maju seperti Amerika telah dilengkapi dengan peralatan satelit yang dikendalikan dari Bumi. Amerika menggunakan Jaringan Inteligen yang dilengkapi dengan Teknologi komputer dan Informasi modern. Sehingga negara maju tidak akan mungkin meninggalkan dunia komputer bagi kehidupan sehari-hari.

Komputer berasal dari bahasa Inggris computer yang artinya penghitung. Memang komputer pertama kali di kenal sebagai mesin hitung. Namun dalam perkembangannya komputer bukan lagi ‘hanya’ sebagai alat hitung atau olah angka, namun juga sebagai alat olah kata dan data.
Lebih jauh, komputer dapat berfungsi sebagai alat pengendali, penyajian ata presentasi (powerpoint), media pengajaran bahkan juga dapat digunakan untuk sarana komunikasi (internet). Jadi apakah sesungguhnya ‘makhluk’ yang disebut komputer itu?

Pengertian Komputer
Pada saat ini komputer bukanlah merupakan benda asing lagi. Nama komputersudah sedemikian memasyarakat. Komputer dikenal mulai dari orang dewasa hingga anak-anak, dan dipergunakan mulai untuk kebutuhan instansi hingga pribadi. Apalagi sejak maraknya acara di televisi yang menggunakan komputer jenis laptop, penggunaan komputer semakin meluas. Jadi apakah komputer itu? Pengertian komputer dibedakan atas pengertian dalam arti sempit dan pengertian dalam arti luas.
Dalam arti sempit komputer merupakan alat untuk melakukan perhitunganperhitungan. Hal ini didasarkan atas sejarah komputer itu pertama kali ditemukan. Dalam arti luas, komputer merupakan suatu sistem yang digunakan untuk melaksanakan pengolahan data, baik data numerik maupun data non-numerik. Dalam perkembangan lebih jauh komputer merupakan sarana komunikasi yang sangat efektif. Pada prinsipnya komputer bekerja dengan menggunakan prinsip adanya input yang akan diproses menjadi suatu output.

Perangkat Komputer

Komputer adalah perangkat pengolah data yang sangat komplek yang tersusun atas perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), Diibaratkan Hardware adalah jasmani dari komputer dan Software adalah rokhaninya. Antara jasmani dan rohani komputer harus sinkron. Disamping itu juga ada faktor lain yang lebih penting yaitu brainware atau perangkat pintar yaitu manusia sebagai operatornya. Berikut akan diuraikan sekilas tentang hardware dan software.

a.Hardware
  Perangkat keras (hardware) merupakan sekumpulan peralatan yang terdiri dari CPU (Central Processing Unit) atau juga dikenal sebagai System Unit, yang berfungsi sebagai ‘otak’ dari komputer; kemudian monitor untuk menampilkan informasi baik berupa data maupun gambar; kibot (keyboard) sebagai ‘pintu’ untuk memasukkan informasi ke komputer; mouse yang membantu kerja keyboard, serta printer sebagai alat tambahan yang berfungsi mencetak data yang ada di computer ke dalam kertas.

b.Perangkat lunak (software)
  Selain Perangkat keras seperti yang sudah dijelaskan, komputer juga tersusun atas perangkat lunak atau software. Perangkat lunak dalam sebuah komputer merupakan perangkat yang digunakan untuk mengoperasikan atau mengkoordinasikan perangkat keras komputer. Perangkat lunak bukan merupakan benda fisik, namun berupa program yang diciptakan berdasarkan algoritma. Sebuah komputer belum dapat digunakan bila di dalmnya belum terisi software, walaupun semua perangkat telah terpasang secara benar.
  Software ada 2 macam, yaitu sistem operasi dan program aplikasi. Secara singkat sistem operasi merupakan progam dasar komputer sedangkan program aplikasi berisi perintah atau fasilitas untuk mengolah kata, data, grafik dan keluaran.

  1.Sistem Operasi
    Sistem operasi adalah program komputer yang digunakan untukmengorganisasi penggunaan komputer, sejak komputer dihidupkan hingga dimatikan kembali. Progam ini mengendalikan semua perangkat yang terpasang pada komputer. Hingga saat ini sudah banyak sistem operasi yang ditawarkan. Jika kita membeli komputer, kita akan ditawari sistem operasi yang akan digunakan. Semakin canggih sitem operasi yang ditawarkan, akan semakin tinggi biaya yang dibutuhkan. Sistem operasi mutakhir memberi banyak kemudahan pemakainya untuk mengakses program aplikasi dan fasilitas lain seperti multimedia, entertaintmen, game dan internet. Adapun sistem operasi yang beredar sampai saat ini adalah:
    a)DOS singkatan dari Disk Operating System yang merupakan pondasi untuk setiap program komputer. Ada beberapa versi sistem DOS, yaitu MSDOS dari Microsoft, PCDOS dari IBM, dan DRDOS dari Digital Research.
    b)Windows yang sangat umum kita jumpai terutama di Indonesia, yang merupakan ‘rumah’ bagi program atau software lain yang terpasang di dalamnya.
    c)Linux adalah sistem operasi yang sangat murah. Kebanyakan sistem ini ditawarkan secara bebas. Namun pemakaian aplikasi pada sistem ini tidak seluas windows.

  2.Program Aplikasi
    Program Aplikasi merupakan program yang dibuat secara massal dan berfungsi sebagai pendukung kerja komputer. Program aplikasi yang dipasang dalam suatu komputer menunjukkan tingkat kecerdasan komputer. Semaikn banyak program aplikasi yang dipasang, akan semakin banyak hal yang bisa dilakukan pemilik komputer. Beberapa Program aplikasi yang populer sampai saat ini adalah:
    a)Pengolah Kata (Word Processor)
      Program ini ditujukan untuk pembuatan dan penyuntingan naskah. Mulai dari penulisan naskah sederhana sampai pada pembuatan publikasi. Beberapa contoh program aplikasi adalah: Word Star, Word Perfect, NotePad, Word Pad, Microsoft Word, AbiWord, dll
    b)Program Spreadsheet
      Program ini digunakan untuk mengolah angka yang disajikan dalam bentuk lembar tersebar yang berisi sel. Program spreadsheet sangat ideal digunakan untjuk keperluan perhitungan, olah data statistikdan pembuatan grafik. Beberapa contoh program spreadsheet adalah: Lotus 123, Quattro Pro, Microsoft Excel, dll.
    c)Program Publikasi
      Program publikasi ditujukan untuk keperluan publikasi, misalnya pembuatan spanduk, leaflet, brosur, majalah, sampai website. Beberapa contoh program publikasi adalah: MS Publisher, Power Publiher, Adobe Page Maker, Corel, dll.
    d)Program Presentasi
      Program presentasi didesain untuk keperluan presentasi atau penayangan sebuah rencana atau ide. Program ini merupakan perkembangan dari presentasi dengan menggunakan OHP, hasil yang ditampilkan lebih atraktif. Beberapa contoh program presentasi adalah: MS Powerpoint, Harvard Graphics, Macromedia, dll.
    e)Program olah Grafik
      Program ini digunakan untuk mendesain dan membuat gambar atau desain grafis. Aplikasi dari program ini adalah desain beberapa bangunan, kendaraan sampai foto. Beberapa contoh program aplikasi grafik adalah: Corel Draw, Photopaint, Adobe Photosoft, Arcsoft photobase, paint, Microsoft photo Edior, dll.
    f)Program Multimedia
      Program ini ditujukan untuk keperluan multi media seperti, musik, video dan movie. Beberapa contoh program multimedioa adalah: Windows Media Player, Winamp, Power DVD, Xing Mpeg, Jet Audio, dll.
    g)Program Pendidikan (Edusoft)
      Program Edusot adalah program software untuk keperluan edukasi, misalnya untuk pelajaran matematika, IPA, IPS, Agama, ensiklopedi, kamus, dll. Beberapa contoh program edukasi atau pendidikan adalah: Word Atlas, HolyQuran, Encarta Encyclopedia, Chem Office, Bodywork, dll.

      Indonesia tak mau ketinggalan dalam menyosngsong era digital. Hal ini dapat disimak dengan diluncurkannya IGOS ( Indonesia Go Open Source). Sebuah “agen” pengelola dan pengkreasi software independen yang dapat didistribusikan secara bebas.

c.Perangkat Insani (brainware)
  Brainware merupakan orang atau sekumpulan orang yang mengoperasikan komputer dengan jabatan:
  1.Electronic Data Processing (EDP) Manager
  2.System Analyst
  3.System Programmer
  4.Programer
  5.Operator:
    a)Conxole operator
    b)Terminal operator
    c)Data entry operator
    d)Peripheral operator

Sabtu, 13 Desember 2014





A.     Peran Teknologi Informasi

Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antaranya Bidang pendidikan(e-education).
e-Education, istilah ini mungkin masih asing bagi bangsa Indonesia. e-education (Electronic Education) ialah istilah penggunaan IT di bidang Pendidikan. Internet membuka sumber informasi yang tadinya susah diakses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal harganya. (Berapa banyak perpustakaan di Indonesia, dan bagaimana kualitasnya?) Adanya Internet memungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat berupa Digital Library. Sudah banyak cerita tentang pertolongan Internet dalam penelitian, tugas akhir. Tukar menukar informasi atau tanya jawab dengan pakar dapat dilakukan melalui Internet. Tanpa adanya Internet banyak tugas akhir dan thesis yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk diselesaikan.
Pesatnya perkembangan IT, khususnya internet, memungkinkan pengembangan layanan informasi yang lebih baik dalam suatu institusi pendidikan. Dilingkungan perguruan tinggi, pemanfaatan IT lainnya yaitu diwujudkan dalam suatu sistem yang disebut electronic university (e-University). Pengembangan e-University bertujuan untuk mendukung penyelenggaraan pendidikan, sehingga perguruan tinggi dapat menyediakan layanan informasi yang lebih baik kepada komunitasnya, baik didalam maupun diluar perguruan tinggi tersebut melalui internet. Layanan pendidikan lain yang bisa dilaksanakan melalui sarana internet yaitu dengan menyediakan materi kuliah secara online dan materi kuliah tersebut dapat diakses oleh siapa saja yang membutuhkan.
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995).
Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learning. Hal ini mengingatkan pada ramalan:
1.       Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan.
2.      Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
3.      Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung sekolah. Namun, teknologi tetap akan memperlebar jurang antara di kaya dan si miskin.
4.      Tony Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi.
5.      Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time). Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner.
6.      Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC) yang bersifat sinkron dan asinkron.
Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga dan kompetitif.


B.     Peran Teknologi Informasi Dalam Modernisasi Pendidikan

Menurut Resnick (2002) ada tiga hal penting yang harus dipikirkan ulang terkait dengan modernisasi pendidikan:
1.      Bagaimana kita belajar (how people learn);
2.      Apa yang kita pelajari (what people learn);
3.      Kapan dan dimana kita belajar (where and when people learn).
Dengan mencermati jawaban atas ketiga pertanyaan ini, dan potensi TI yang bisa dimanfaatkan seperti telah diuraikan sebelumnya, maka peran TI dalam moderninasi pendidikan bangsa dapat dirumuskan.
Pertanyaan pertama, bagaimana kita belajar, terkait dengan metode atau model 3 pembelajaran. Cara berinteraksi antara guru dengan siswa sangat menentukan model pembelajaran. Terkait dengan ini, menurut Pannen (2005), saat ini terjadi perubahan paradigma pembelajaran terkait dengan ketergantungan terhadap guru dan peran guru dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran seharusnya tidak 100% bergantung kepada guru lagi (instructor dependent) tetapi lebih banyak terpusat kepada siswa (student-centered learning atau instructor independent). Guru juga tidak lagi dijadikan satu-satunya rujukan semua pengetahuan tetapi lebih sebagai fasilitator atau konsultan.
Peranan yang bisa dilakukan TI dalam model pembelajaran ini sangat jelas. Hadirnya e-learning dengan semua variasi tingkatannya telah memfasilitasi perubahan ini. Secara umum, e-learning dapat didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan melalui semua media elektronik termasuk, Internet, intranet, extranet, satelit, audio/video tape, TV interaktif, dan CD ROM (Govindasamy, 2002). Menurut Kirkpatrick (2001), e-learning telah mendorong demokratisasi pengajaran dan proses pembelajaran dengan memberikan kendali yang lebih besar dalam pembelajaran kepada siswa. Hal ini sangat sesuai dengan prinsip penyelenggaraan pendidikan nasional seperti termaktub dalam Pasal 4 Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang menyatakan bahwa “pendidikan diselenggarakan secara demokratis dan berkeadilan serta tidak diskriminatif dengan menjunjung tinggi hak asasi manusia, nilai keagamaan, nilai kultural, dan kemajemukan bangsa”.
Secara umum, peranan e-learning dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua: komplementer dan substitusi. Yang pertama mengandaikan bahwa cara pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka masih berjalan tetapi ditambah dengan model interaksi berbantuan TI, sedang yang kedua sebagian besar proses pembelajaran dilakukan berbantuan TI. Saat ini, regulasi yang dikeluarkan oleh pemerintah juga telah memfasilitasi pemanfaatan e-learning sebagai substitusi proses pembelajaran konvensional. Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No. 107/U/2001 dengan jelas membuka koridor untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh di mana e-learning dapat masuk memainkan peran.

C.    Peranan Guru dalam Pembelajaran TIK

Semua hal itu tidak akan terjadi dengan sendirinya karena setiap siswa memiliki kondisi yang berbeda antara satu dengan lainnya. Siswa memerlukan bimbingan baik dari guru maupun dari orang tuanya dalam melakukan proses pembelajaran dengan dukungan TIK. Dalam kaitan ini guru memegang peran yang amat penting dan harus menguasai seluk beluk TIK dan yang lebih penting lagi adalah kemampuan memfasilitasi pembelajaran anak secara efektif. Peran guru sebagai pemberi informasi harus bergeser menjadi manajer pembelajaran dengan sejumlah peran-peran tertentu, karena guru bukan satu-satunya sumber informasi melainkan hanya salah satu sumber informasi.
Informasi melalui media internet, bisa menjadi salah satu kunci untuk membuat dunia pendidikan di Indonesia mempunyai standar yang sama dengan negara lain. Dengan menggunakan media internet, pemerintah dan institusi pendidikan sudah mulai menerapkan pola belajar yang cukup efektif untuk diterapkan bagi masyarakat yang memiliki kendala dengan jarak dan waktu untuk mendapatkan informasi terutama informasi dalam dunia pendidikan. Salah satu metode yang mulai diterapkan yaitu pembelajaran distance learning. Metode distance learning merupakan suatu metode alternatif dalam pemerataan kesempatan dalam bidang pendidikan. Sistem ini diharapkan dapat mengatasi beberapa masalah yang ditimbulkan akibat keterbatasan tenaga pengajar yang berkualitas. Metode distance learning sangat membantu siswa atau masyarakat dalam mempelajari hal-hal atau ilmu-ilmu baru dengan tampilan yang lebih menarik dan mudah untuk dipahami. Dalam pengaksesan dan pemanfaatan metode ini, peran internet sangatlah diperlukan, karena melalui internet seseorang dapat mengirim file atau meng-upload file yang ingin dipublikasikan dan melalui internet juga seseorang dapat mengakses file yang ingin dicari. Selain metode distance learning, masih banyak metode-metode lain yang sangat membantu dalam meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia, diantaranya dengan adanya modul-modul pembelajaran gratis yang tersedia, portal pembelajaran online, dll.
Jika kita bercermin ke negara lain, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia bisa dibilang cukup tertinggal. Peran pemerintah sangat diharapkan untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia. Pemerintah diharapkan dapat menyamaratakan perkembangan teknologi informasi disemua daerah di negara ini. Pemerintah diharapkan dapat membantu daerah-daerah yang penyampaian proses informasinya masih minim dan tidak hanya fokus pada daerah atau kota-kota besar saja seperti yang terjadi pada saat sekarang ini, karena pada kenyataannya peran daerah dalam mendukung perkembangan teknologi informasi dan perkembangan pendidikan di Indonesia sangatlah penting.
Dengan belum meratanya penyebaran teknologi informasi akan berpengaruh terhadap proses perkembangan pendidikan. Hal ini dikarenakan peran teknologi informasi di dunia pendidikan sangatlah penting. Dengan adanya teknologi informasi segala macam ilmu pengetahuan dan informasi dapat diterima dan didapatkan dengan mudah dan cepat. Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan komunikasi merupakan sektor  yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya.
Untuk dapat memanfaatkan TIK dalam memperbaiki mutu pembelajaran, ada tiga hal yang harus diwujudkan yaitu:
1.      Siswa dan guru harus memiliki akses kepada teknologi digital dan internet dalam kelas, sekolah, dan lembaga pendidikan guru.
2.      Harus tersedia materi yang berkualitas, bermakna, dan dukungan kultural bagi siswa dan guru.
3.      Guru harus memiliki pengetahuan dan ketrampilan dalam menggunakan alat-alat dan sumber-sumber digital untuk membantu siswa agar mencapai standar akademik.

D.    Peranan TIK dalam Bidang Pendidikan (e-education)

Pengembangan Tekonologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada hakekatnya ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Kenyataan menunjukan TIK telah membawa perubahan penting dalam perkembangan peradaban dunia terutama ekonomi. Bahkan abad ke-21 diyakini akan menjadi abad baru yang disebut era informasi-ekonomi (digital-economic) dengan cirri khas perdagangan yang memanfaatkan peralatan elektronik (electronic commerce). Keadaan ini mengakibatkan adanya pergeseran paradigma strategis pembangunan masyarakat dunia dari era industri menuju informasi.
Dari berbagai peranan TIK salah satunya yaitu peranan Teknlogi Informasi dan Komunikasi di bidang pendidikan (e-education) tidak dapat dihindarkan lagi. Misalnya tidak mungkin lagi mengecek jumlah siswa yang hadir mengikuti pelajaran dari tahun ke tahun hanya dengan catatan di buku tahunan saja, demikian juga hasil nilai siswa yang diperoleh selama mengkuti pendidikan hanya mengandalkan buku nilai guru, leger sekolah atau buku induk sekolah , begitu pula pekerjaan sederhana apapun pekerjaan akan menjadi lebih efisien jika menggunakan computer. Pendidikan yang menggunakan sarana TIK terutama internet biasa disebut e-education.
Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia pada masa yang mendatang hubungannya dengan perkembangan TIK sebagai berikut :
1.      Berkembangnya pendidikan terbuka dengan cara belajar jarak jauh (distance learning). Untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh perlu dimasuka sebagai setrategi utama pendidikan jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi internet secara maksimal dapat memberikan efektifitas dalam hal waktu, tempat bahkan meningkatkan kualitas pendidikan.
2.      Terjadinya sharing resource (berbagi sumber daya) antara lembaga pendidikan dan pelatihan .
3.      Perpustakaan dan instrument pendidikan lainnya misalnya guru dan laboratorium berfungsi sebagai fasilitator bukannya sumber informasi.
4.      Penggunaan perangkat informasi interaktif seperti CD-ROM multimedia yang secara bertahap akan menggantikan fungsi papan tulis.

Manfaat internet bagi bidang pendidikan di Indonesia antara lain akan mendapatkan akses keperpustakaan, direktori sekolah, para pakar dapat melalukan perkuliahan secara online, penyediaan sarana informasi akademik lembaga pendidikan secara online dapat melaksankan kerjasama dengan lembaga lain melalui internet serta melakukan marketing dan promosi hasil karya penelitian secara lebih efisien.Disamping itu kita dapat merancang program artificial intelegence untuk membuat sebuah model rencana pengajaran.
Perkembangan TIK di bidang pendidikan memungkinkan adanya sistem belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungan antara mahasiswa dengan dosennya. Melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, mengecek jadwal kuliah mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen. Sistem pendidikan TIK terbukti telah berhasil menurunkan angka putus sekolah dan meningkatkan nilai rata-rata ujian.
Ternyata banyak sekali manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan kita sehari-hari. Misalnya dalam bidang pendidikan. Dengan pendidikan dimungkinkan terjadinya penyebarluasan Teknologi Informasi dan transformasi ilmu pengetahuan untuk sektor-sektor pendidikan. Para siswa yang duduk di bangku sekolah dan mahasiswa juga terbantu dengan adanya internet dalam mengerjakan tugas sekolah atau tugas kuliah. Para mahasiswa dapat mencari bahan skripsi di internet atau para siswa mencari bahan tugas makalahnya di internet. Dengan adanya pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di sekolah, para siswa dapat belajar dan memanfaatkan TIK dalam kehidupan mereka sehari-hari dengan baik.
Harus kita sadari, TIK khususnya internet hanyalah merupakan alat bantu saja dan bukan menjadi solusi dalam dunia pendidikan, formal maupun nonformal. Bagaimanapun pendidikan yang bermutu didapat dari para pendidik yang bermutu ditambah dukungan pemerintah dengan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa didik yang diimplementasikan dengan benar dan kreatif.

E.     Implikasi Teknologi Informasi Pada Pendidikan

Sejarah IT dan Internet tidak dapat dilepaskan dari bidang pendidikan. Internet di Amerika mulai tumbuh dari lingkungan akademis (NSFNET), seperti diceritakan dalam buku “Nerds 2.0.1”. Demikian pula Internet di Indonesia mulai tumbuh dilingkungan akademis (di UI dan ITB), meskipun cerita yang seru justru muncul di bidang bisnis. Mungkin perlu diperbanyak cerita tentang manfaat Internet bagi bidang pendidikan.
Adanya Internet membuka sumber informasi yang tadinya susah diakses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi malasah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal harganya. (Berapa banyak perpustakaan di Indonesia, dan bagaimana kualitasnya?.) Adanya Internet memungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat. Mekanisme akses perpustakaan dapat dilakukan dengan menggunakan program khusus (biasanya menggunakan standar Z39.50, seperti WAIS[1]), aplikasi telnet (seperti pada aplikasi hytelnet[2]) atau melalui web browser (Netscape dan Internet Explorer). Sudah banyak cerita tentang pertolongan Internet dalam penelitian, tugas akhir. Tukar menukar informasi atau tanya jawab dengan pakar dapat dilakukan melalui Internet. Tanpa adanya Internet banyak tugas akhir dan thesis yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk diselesaikan.
Kerjasama antar pakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring. Bayangkan apabila seorang mahasiswa di Irian dapat berdiskusi masalah kedokteran dengan seoran pakar di universitas terkemuka di pulau Jawa. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.
Sharring information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.
Distance learning dan virtual university merupakan sebuah aplikasi baru bagi Internet. Bahkan tak kurang pakar ekonomi Peter Drucker mengatakan bahwa “Triggered by the Internet, continuing adult education may wll become our greatest growth industry”. Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 50 orang. Virtual university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja.
Bagi Indonesia, manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan yang kuat untuk menjadikan Internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan. Untuk merangkumkan manfaat Internet bagi bidang pendidikan di Indonesia:
a.       Akses ke perpustakaan;
b.      Akses ke pakar;
c.       Menyediakan fasilitas kerjasama.

F.     Faktor-Faktor Pendukung Teknologi Informasi Dalam Pendidikan

Teknologi informasi yang merupakan bahan pokok dari e-learning itu sendiri berperan dalam menciptakan pelayanan yang cepat, akurat, teratur, akuntabel dan terpecaya.Dalam rangka mencapai tujuan tersebut maka ada beberapa factor yang mempengaruhi teknologi informasi yaitu:
1.      Infrastruktur, agar teknologi informasi dapat berkembang dengan pesat ,pertama dibutuhkan infrastruktur yang memungkinkan akses informasi di manapun dengan kecepatan yang mencukupi.
2.      Sumber Daya Manusia, menuntut ketersediaan human brain yang menguasai teknologi tinggi.
3.      Kebijakan, menuntut adanya kebijakan berskala makro dan mikro yang berpihak pada pengembangan teknologi informasi jangka panjang.
4.      Finansial, membutuhkan adanya sikap positif dari bank dan lembaga keuangan lain untuk menyokong industri teknologi informasi.
5.      Konten dan Aplikasi, menuntut adanya informasi yang disampai pada orang, tempat, dan waktu yang tepat serta ketersediaan aplikasi untuk menyampaikan konten tersebut dengan nyaman pada penggunanya.
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversiiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika (Mason R. 1994).

G.    Masalah Dan Hambatan Dalam Penggunaan Teknologi Informasi

Seperti teknologi lain yang telah hadir ke muka bumi ini, TI juga hadir dengan dialektika. Selain membawa banyak potensi manfaat, kehadiran TI juga dapat membawa masalah. Khususnya Internet, penyebaran informasi yang tidak mungkin terkendalikan telah membuka akses terhadap informasi yang tidak bermanfaat dan merusak moral. Karenanya, penyiapan etika siswa juga perlu dilakukan. Etika yang terinternalinasi dalam jiwa siswa adalah firewall terkuat dalam menghadang serangan informasi yang tidak berguna.
Masalah lain yang muncul terkait asimetri akses; akses yang tidak merata. Hal ini akan menjadikan kesenjangan digital (digital divide) semakin lebar antara siswa atau sekolah dengan dukungan sumberdaya yang kuat dengan siswa atau sekolah dengan sumberdaya yang terbatas.

Digital Clock

Popular Posts

Live Traffic

Your's Info

IP
Diberdayakan oleh Blogger.